inceleyin

Küresel Video Oyun Endüstrisinin Yıldızı E Spor 28 Ocak 2021

Koronavirüsün neden olduğuyaygın ekonomik bozulmaya rağmen küresel video oyun endüstrisi hızlı bir gelişim içinde. Tüketici ve iş faaliyetlerini en aza indiren sosyal mesafe uygulaması ile birlikte oyunlar, evde sosyal etkileşim arayan insanlar için ilgi çekici ve zaman doldurucu yapısını daha da güçlendirdi. Ortaya konan raporlar, kilitlenmenin başlamasından bu yana oyun oynama süresinde, oynayan kitlesinde ve satışlarında büyük bir ivme olduğunu gösteriyor.

Asyalı oyun devi Nintendo yılın ilk çeyreği için yüzde 41 kâr artışı açıklarken, bir başka Asya devi Tencent, çevrim içi oyun gelirinin yüzde 31 artış gösterdiğini kaydetti. GamesIndustry.biz tarafından yapılan analize göre, COVID-19’un sebep olduğu kilitlenme sonrası oyun pazarındaki satışlarda artışlar yüzde 63 arttı.

Newzoo’nun yaptığı araştırmaya göre küresel e-oyun pazarı, 2020 sonunda 159,3 milyar dolara ulaştı. Bu da bir önceki yıla oranla (43 milyar dolar) dört kat gişe rekoru anlamına geliyor. Bu dev pazarın içinde mobil oyunlar payını yüzde 13,3 artırarak 77,2 milyar dolara çıkarırken, konsol oyunları yüzde 6,8’lik artış ile 45,2 milyar dolarlık paya sahip.

Bu pazardaki gücün yüzde 50’sini Asya-Pasifik Bölgesi elinde bulundururken, dörtte birlik pay ise Kuzey Amerika’ya ait. Oyun gelirinin neredeyse tamamı tüketicilerden geliyor ancak sektör, iş modeli kısmında son yıllarda büyük bir değişiklik yaşadı. Günümüzde oyuncular 80’lere, 90’lara oranla daha az oyun satın alıyor ama bu oyunlarla daha fazla zaman geçiriyor. Bu da iş modelini aktif kullanıcı tabanından elde edilen tekrar gelire kaydırıyor ve asıl önceliği var olan oyunun sürekli güncellenmesine ve en iyi hale getirilmesine itiyor. Endüstrinin temel amacı, kullanıcı başına katılımı artırmaya odaklı işliyor. Video oyunlarını olabildiğince cazip hale getirebilmenin yanında bu cazibeyi oluşturma stratejisi, oyun içi para kazanma fırsatlarının artırılması yönünde ilerliyor. Bu iş modeli ise, yüksek kaliteli oyunları cihazlar ve platformlar arasında daha erişilebilir hale getiren oyun donanımı, bant genişliği ve mobil internetteki iyileşmelerle meydana geldi. Gerçekten de sektör gelirinin yüzde 48’i artık mobil oyunlardan sağlanıyor.

Oyunların bir kısmını ise, organize ve çok oyunculu “e-spor” oyunları oluşturuyor.

Popüler e-spor oyunu League of Legends’ın 2019 finallerini 3,7 milyon insan canlı olarak izledi. 2018’deki finalin ise çevrim içi, anlık ve canlı olarak toplam izlenme sayısı 99,6 milyon oldu.

                 

GELENEKSEL SPORLARA DIJITAL RAKIP: E-SPOR

E-spor, yetenekli video oyuncularının rekabetçi bir şekilde oynadığı, dünyanın en gelişken sektörlerinden biri. Dijital dünyanın gücüne inanan hatta inanmayan pek çok kişi için yaygın kanı, e-sporun gelecekteki fırsatlar açısından en büyük geleneksel spor liglerine rakip olacağı. Reklamcılık, bilet satışları, lisanslama, mağazacılık ve sponsorluklar arasında gelişen bu sektör, geniş büyüme alanları vadediyor. Var olan yaygın kanının aksine e-spor, sadece yirmili yaşlarında işsizlerin takıldığı bir aktivite olmadığını, büyük bir endüstri olduğunu son yıllarda ortaya koyduğu yükselişle ve aldığı yatırımlarla gösterdi. Toptal.com’un verilerine göre, dünya genelinde 380 milyondan fazla insan, çevrim içi olarak e-sporları izliyor. Popüler e-spor oyunu League of Legends’ın 2019 finallerini 3,7 milyon insan canlı olarak izledi. 2018’deki finalin ise çevrim içi, anlık ve canlı olarak toplam izlenme sayısı 99,6 milyon oldu.

Dünyanın pek çok yerinden şirket, sektörün büyüklüğünün farkında olarak, yatırımlarını artırmaya başladı. İngiliz Newzoo’ya göre sadece İngiltere’de 2016 yılında oyuncuların

oyunlar için harcadığı para 3,3 milyar Sterlin. E-sporu diğer e-oyunlardan ayıran özelliklerinden biri de reklam ve sponsorluk gelirleri. Teknoloji devlerinin yanı sıra bilgisayar ve bilgisayar aksamı üreticileri, enerji içeceği üreticileri de desteğini artırmaya başladı. Diğer yandan oyunları canlı yayınlama hakkına sahip olan

yayıncılar tarafından ödenen medya hakları da önemli gelir kalemlerinden biri. E-sporu, e-oyun dünyası içinde zirveye oturtan hem etkileşimli hem de doğrusal tüketim modellerine sahip olması. COVID-19 sürecinde insanların daha fazla zamana sahip olması ve sosyal etkileşime duydukları ihtiyaç nedeniyle dijital oyun aktiviteleri arttı. Ancak e-sporun canlı etkinliklere bağlı olan popülaritesi, koronavirüse karşı bağışıklığını biraz düşürdü. Canlı yayınlar ve izlenmelerle anılan e-spor, endüstrinin etkilenen ilk alanlarından oldu. Çoğu e-spor etkinliği ertelendi; iptal edildi, bazıları ise izleyiciler olmadan yapıldı.

 

Amerikan araba yarışı NASCAR, pandemi döneminde iptal edilen yarışların yerine koyduğu sanal araba yarışı iRacing serisi ile 1,3 milyon izleyiciyi TV başına çekerek, bir rekora imza attı.

 

2020 KÜRESEL E-OYUN PAZARI BüYüKLÜĞÜ

159,3

MİLYAR DOLAR

 

77,2

MİLYAR DOLAR

Mobil oyunların payı

 

45,2

MİLYAR DOLAR

Konsol oyunlarının payı

%63 COVID-19 sonrası oyun satışlarında yaşanan artış

 

TÜRKIYE, DIJITAL OYUN SEKTÖRÜNDE BÜYÜYOR

Yapılan yeni girişimler, mobil oyun türlerinin popülerliği, e-spor etkinlikleri ve e-spor yatırımları ile sektördeki ilerleyişini günden güne artıran Türkiye oyun pazarı, Gaming in Turkey’in açıklamasına göre, pazar payını 2019 itibarıyla 830 milyon dolara çıkardı. Ülkemizdeki internet kullanıcısının 2019 yılında 63,2 milyona ulaşması ile beraber bu rakamın 1 milyar dolara çıkması bekleniyor. Türkiye’deki oyuncu sayısı ise 32 milyona ulaştı. Dünya gelir sıralamasında ise Türkiye, 18. sırada yer alıyor. Türkiye’de kadınların yüzde 42,8’i oyun oynarken erkeklerde bu oran 57,2. Türkiye oyun sektörünün ulaştığı noktanın en başarılı örneklerinden biri, geçtiğimiz haziran ayında Peak Games’in ABD merkezli Zynga tarafından 1,8 milyon dolara satın alınması oldu. Fiyat, bugüne dek yabancı bir firmanın Türkiye’den bir teknoloji firması için ödediği en yüksek tutar oldu. Bu durum bir yanda ülkedeki genç girişimcilere ilham verirken, diğer yandan yabancı yatırımcıların dikkatini Türkiye’ye çekti.

Teknopark İstanbul TARGET Dergisinden