inceleyin

Teknolojinin Yeni Sokak Dövüşü: GAME POINT 20 Nisan 2020

Video oyunlarının bir sonraki sınırı kesintisiz akış (streaming); bu da, yeni oluşumu destekleyecek internet altyapısına sahip şirketler arasında topyekun bir mücadeleyi işaret ediyor. Söz konusu olan ise, milyarlarca dolar ve hızla büyüyen bir sektörün geleceği. Yoksa siz bunu yalnızca bir oyun mu sandınız?

 

JONATHAN VANIAN

FORTUNE DERGİSİ YAZARI

 

John nerede? Tam donanımlı askerleriniz bir arkadaşları ve muhtemelen bir savaş kahramanı için yabancı bir gemiyi sistematik olarak ararken muhtemelen bir şeyler ters gittiğinde sorulacak olan soru bu. Yıl 2558; insanlar yabancı güçlerin saldırısı altında. O anda en son ihtiyacınız olan şey ise, eğitimli askerlerinizden birinin saf değiştirmesi.

Uzay gemisinin daracık koridorlarında dikkatlice ilerliyorsunuz. Karanlık ve gerilimli bir ortam; yalnızca geminin duvarlarından süzülen, ürkütücü loş bir ışık var. Takım arkadaşlarınız silahlarındaki kobalt ışıltılar da olmasa baştan sona gölge gibi gözükecekler. Tanımadığınız gölgeler görüyorsunuz ve parmağınızı yavaşça tüfeğinizin tetiğine götürüyorsunuz. Namludan safir renkli şimşeğe benzer bir ışık çıkıyor.

Ama düşmanlarınız sizi duyuyor! Yabancıların silahları geminin duvarlarında seken ölümcül bir lazer alevinin kaleidoskopuyla patlıyor. Hemen yana sıçrayıp karşılık vermeye çalışıyorsunuz; ama artık çok geç, ah keşke biraz daha rahat hareket edebileceğiniz genişlikte bir yer olsaydı… Tam da saldırıya karşılık verecekken, hedefi tam tutturan bir ateş sizi gökkuşağı rengindeki mezara gönderiyor.

Oyun bitti. (Yeniden başlayalım mı?)

Microsoft’un tüm zamanların en popüler Xbox ev konsolunda oynanabilen uzun soluklu video oyun franchise’ı Halo sayesinde bu tür sahneler yaklaşık yirmi yıl boyunca tüm dünyada oturma odalarında yer aldı. Ancak Fortune’un şirketin Washington, Redmond’daki merkezine yaptığı kısa ziyaret sırasında tanık olduğu, yukarıda açıklanan zengin oyun seçeneği, bu tür bilgisayar yoğunluklu savaş oyunlarından beklenen hız ve görkemi sunabilmek için dört dörtlük bir tüketici elektroniği gerektirmiyor. Yalnızca akıllı bir telefon ve bu oyunda da sıradan bir Xbox kumandasıyla bir arada olması yeterli.

Peki akıllı telefonlar bu kadar iyileşti mi? Tam olarak değil. Ancak bunların devasa şekilde yaygınlaşması-2019 yılı Pew tahminlerine göre, tüm dünyada 5 milyarı aşkın insan mobil telefon sahibi ve bu cihazların yarısından çoğu da internet bağlantılı akıllı telefonlar-medyanın tüketilme biçimini değiştirdi. Sony’nin Walkman’inden beri taşınabilir olan müzik şimdi artık kesintisiz akış halinde. Bir zamanlar yalnızca geniş çaplı sabit ekranlarla sınırlı filmler ve televizyon artık havadan insanların ceplerine sunuluyor.

Şimdi ise video oyunları sıraya girmeye hazırlanıyor. Eğer bu tür oyunları oynamıyorsanız streaming’in nasıl devasa bir değişim vaat ettiğini tahmin edemezsiniz. Pazar araştırmacısı Newzoo’ya göre, halihazırdaki video oyunu endüstrisi bu yıl tüm dünyada 152 milyar dolar gelir üretmesi beklenen bir dev. Bu da geçen yıl küresel sinema ve ev sineması pazarının yarattığı 97 milyar dolarlık pazardan yüzde 57 oranında daha yüksek ve global kayıtlı müzik piyasasının ürettiği 19,1 milyar doların sekiz katı bir rakam. Bu endüstriler gibi video oyun yapımcıları da görünüşe göre kesintisiz yayın akışının sınırsız potansiyelinin peşine düşmüş durumdalar ve yarış da bunu ilk olarak kimin yakalayacağıyla ilgili.

Tüm bu medya akışını güçlendiren gizli sos ise her yöneticinin artık aşina olduğu bir teknoloji konsepti: Bulut bilişimi. “Bilişim”in çok uzak lokasyonlarda baş döndürücü büyüklükte ve kesintisiz internet bağlantılarıyla kişisel aygıtlarımıza bağlı sunucu çiftliklerine yüklenmesi, her birimize süper bilgisayar düzeyinde sayı ezme gücüne talep üzerine erişim olanağı sunuyor. Bu beceriye ek olarak, Newzoo’nun tahminlerine göre küresel oyun pazarının yıllık satışlarının 2022’de 196 milyar dolara ulaşabilecek olması, oyun endüstrisinin sağlam bir oyuncusu sıfatının yanı sıra bulut hizmetlerinin de başlıca tedarikçisi niteliğindeki Microsoft’un bulut oyunu olarak adlandırılan yenilikle bu derece ilgilenmesinin nedenini açıklıyor.  

Aynı zamanda Samsung Galaxy akıllı telefonundaki Halo 5’in bu kadar etkileyici piroteknik görüntüleri nasıl yönetebildiğini de anlamış oluyoruz. Redmond’daki gösteri 250 km uzaklıkta yer alan Quincy’deki (Washington) Microsoft veri merkezinde gerçekten çok yorucu çalışmaların ürünü. Quincy’deki tesis şirketin bu sonbahar kamuoyunda denemeye başladığı iddialı Xcloud oyun akış hizmeti projesini ağırlayacağı 13 tesisinden biri.

Bilgisayar oyunlarında en büyük dönüm noktası on yıl önce, akıllı telefonun ortaya çıkmasının belki ilkel ancak son derece popüler Candy Crush ve Angry Birds gibi mobil uygulamaların önünü açmasıyla gerçekleşti. Newzoo’dan analist Tom Wijman “nihayetinde bulut oyununun cazibesi de aynı şey” diyor. “İnsanların üstün nitelikli bir oyun PC’si ya da pahalı bir konsol almasına gerek kalmadan bütün bu kitleye erişebilirsiniz.”

Öte yandan, bu konuyla ilgilenenler yalnızca Redmond’dakiler değil. Bulut bölümünü hummalı bir şekilde büyüten Google, yıl sonunda lanse edeceğini duyurduğu Stadia adlı bulut oyun platformunu duyurdu. Bu arada, komşu eyalette yer alan, belli başlı bulut hizmet şirketi, rakip Amazon görüntüleme platformu Twitch’i nasıl daha yüksek noktalara taşıyabileceğini değerlendiriyor. Twitch insanların oyun oynayan diğerlerini izledikleri belli başlı bir alan.  Büyük oyuncuların ötesinde, daha küçük çaplı girişimler de kendilerine ait oyun akış abonelik hizmetlerini geliştiriyorlar ya da bunları geliştirmeye çalıştıklarına dair haberler görüyoruz.

Ancak bu küçük çaplı girişimlerden hiçbirisi üç büyüğünkine eşdeğer bir bulut bilişim gücüne sahip değil; nitekim üç büyükler en iyi oldukları bilinen yazılım ve servislere güç sağlamak için kendi altyapılarını kullanıyorlar. Gökyüzünde Amazon’un, Google’ın ya da Microsoft’un mu bir sonraki büyük konsolu geliştireceği konunun özü değil. Sonuç itibariyle, tümü de bundan yararlanacak.

 

 

SATYA NADELLA İTİRAZ EDENLERE hep direndi. Wall Street analistleri yıllarca, Windows işletim sistemi ve Office business’le ünlü Microsoft’un niçin video oyunları gibi görünüşte ıvır zıvır bir şeye boşuna para harcamak istediğini sorguladılar. Nadella 2014 yılında şirketin dizginlerini eline aldığında itirazlar daha da yüksek sesle dile getirilmeye başlandı. Bununla birlikte, seleflerinin mobil cihazlardaki yanlış adımlarından uzak duracak kadar akıllı olan Nadella Microsoft’u tüketicilerin dikkat dağıtan alışkanlıklarından uzaklaştırıp son derece kârlı iş dünyasına yöneltti. Hatta bazıları Microsoft’un oyun işinden topyekun çekilmesini önerdi. Wedbush Securities’in yöneticisi ve uzun zamandır Microsoft’un gözlemcisi olan Daniel Lives, “dört, beş yıl öncesine kadar hem bizlerden hem de başkalarından, bu işten çekilmeleri tavsiyeleri geliyordu” diyor. Ancak bu söylem artık geçerli değil: Xbox, Windows oyunları ve üçüncü taraf oyun satışlarından kısmi payıyla Microsoft’un oyun geliri geçen yıl ilk kez 10 milyar dolara ulaştı.

Nadella’ya şirketin niçin oyun işinde vazgeçmediğini sorduğumda, kıkırdıyor. “Pek çok insana göre Microsoft’un yapması gereken pek çok şey vardı” diyor. “Eğer dışarıdan herkesin bana yapmamı söyledikleri şeyleri dinleyecek olsaydım, bu şirkette çok az inovasyon olacaktı.”

Dürüst olmak gerekirse, Nadella geçmiş yıllarda oyun işini Microsoft’un genel stratejisinin merkezi olarak konumlandırmakta tereddüt etti. Oyun işi başarısına rağmen Microsoft’un yıllık satış gelirinin bir kısmını oluşturuyor. Bulut bilişim işinin hacmi şirketin piyasa değerinin bu yıl 1 trilyon dolara ulaşmasının başlıca nedeni; Azure bulut bilişim hizmetini de içeren “akıllı bulut” biriminin bir mali çeyrekte oluşturduğu satış geliri, oyun sektörünün bir yılda ürettiğinden daha fazla.

Peki oyunların getirisini Microsoft’un potansiyeli yüksek bulut motoruyla birleştirirseniz ne olur? Evet, işte şimdi artık konuşmaya başlayabiliriz. Analist Ives’e göre, 2014 yılında Nadella’nın son derece popüler oyunu Minecraft’ı 2,5 milyar dolara satın aldığı ilk kez duyurulduğunda “biraz kafa karıştırıcı” bulunmuştu ancak şimdi şu çok net ki, CEO “oyunu nasıl daha geniş çaplı bir ticari faaliyetin parçası olarak gördüğünün tohumlarını ekiyordu.” Microsoft yalnızca video oyunlarını tutmayacaktı. Şirketin Windows ve Office’le yaptığına büyük ölçüde benzer şekilde, oyun işini çarpıcı bir biçimde büyütmek için bulut bilişim altyapısının düzeneğini daha önce mümkün olandan çok daha etkili bir şekilde kullanabilirdi.

Günümüzde ise oyun artık tartışılmaz bir biçimde “merkezde”. Nadella 2017 yılı sonlarında oyun işinin lideri olan Phil Spencer’ı şirketin üst düzey yönetiminin liderliğine taşıdı. Ayrıca tepe yöneticiler de buluta dayalı oyunla ilgili ciddi beklentilere sahipler. Microsoft’un bulut platformunun ürün yönetiminden sorumlu Julia White, Azure hizmetlerini video oyun yayıncılarına satma işinin değerinin 70 milyar dolar olduğunu tahmin ediyor; bu rakam da borsada işlem gören ulaştırma sektörünün gözdesi Uber’inkine hemen hemen eşdeğer. Nadella, bugünkü internet bağlantılı video oyunlarının büyük bir bölümünün şirket bünyesinde geliştirildiğini ve oyun yayıncıları tarafından işletilen özel veri merkezlerince yönetildiğini kaydediyor. Diğer sektörlerdeki teknoloji trendleri bunun üzün sürmeyeceğini gösteriyor. “Oyun geliştiriciler farklı bir işte olsa da, buluta giren ticari bir bankanın ya da perakende şirketininkiyle aynı denemeler ve sıkıntılarla karşılaşıyorlar” diyor. 

Ve de bulut uzmanı başarısının ödülünü aldı: Xbox üreticisi ocak ayında, uzun zamandan beri konsol rakibi olan Sony’yi (PlayStation’la ünlü) gelecekteki henüz netleşmeyen gelecekteki oyun projeleri için işbirliği yapma taahhüdüyle Azure müşterisi olarak seçerek oyun sektörünü şoka uğrattı. Bu durum adeta Tesla’yı alt etmek için General Motors ve Ford’un ortaklık ilan etmesine benziyordu; Microsoft’la Sony’nin bu birlikteliği rekabet ortamının hızla ve çarpıcı bir biçimde değişebileceğinin yanıltıcı olmayan işaretiydi.

Aynı zamanda Nadella’nın Microsoft misyonunun ilk başta göründüğünden daha kapsamlı olacağına işaret ediyordu. Ona, kendisini yazılım şirketi olarak konumlandıran Microsoft’un tüketici eğlence hizmeti oluşturmak için niçin bu kadar çok çalıştığını sorduğumda, cevabı şu oldu: “Bu büyük bir iş değil mi? Diğer herhangi bir segmentten daha büyük. O halde niçin oyun işine girmeyeyim ki? Yaptıklarımla uyumlu. Ortak platformla bağdaşan bir dokusu var. Yapabileceklerimizin eşsiz olduğu yönünde bir bakış açımız var.”

Ancak soru şu ki, oyunda yer alan her oyuncu aynı derecede eşsiz.

 

 

TWITCH’İN 39,000 İZLEYİCİSİ göz önüne alındığında, şovun çoktan başlamış olduğu söylenebilir. Fanları tarafından Ninja takma adıyla bilinen 28 yaşındaki “oyun akışı” ünlüsü Richard Tyler kankisiyle beraber popüler “kraliyet savaşı” oyunu Fortnite’ı kamuoyu önünde birkaç tur oynamak için servise bağlandı. Avatarı elinde silahla oyunun sanal ortamında koşup sıçrarken, Blevins Amerikan futbolundaki oyuncular gibi komutlar yağdırıyor; Twitch izleyicileri de bu arada her hareketini heyecanla izliyor. Sohbet penceresinde aceleyle yazdıkları yorumları da Ninja’nın yönlendirmelerine eşlik ediyor. Bazı izleyiciler Blevins’in karakterinin her hareketine cevap veriyor (“geciktir Ninja”); diğerleri şovu unutup aralarında sohbet ediyorlar.

Kısacası, Twitch’te bir başka gün daha. Prodüksiyon şirketi StreamElements’in tahminlerine göre, çoğunluğunun erkek ve genellikle 34 yaş ya da altı olan izleyiciler geçen yıl platformda tam tamına nefes kesici 9,36 milyon saat oyun izlediler. Twitch geçen yıl, kullanıcılar tarafından içerik üretiminde öncü video oyun akış sitesi Justin.tv’den ayrılan bir birim olarak kuruldu. Amazon 2014 yılında, kıran kırana geçen bir açık artırmada YouTube’un sahibi Google’ı yenerek, siteyi almak için 970 milyon dolar harcadı. Wedbush analisti Michael Pachter Twitch’in geçen yıl 400 milyon dolarlık satış geliri sağladığını kaydediyor.

Online perakendeci Amazon’un bulut bilişim birimi olan Amazon Web Services’da yer alan Twitch şirketin daha geniş çaplı video oyunu stratejisinde hızla kilometre taşına dönüştü. AWS yani Amazon Web Services video oyun yayıncılarına çoktandır bilgisayar kaynakları ve geliştirme araç gereçleri satıyor.  Ayrıca salt oyun oynayan insanların videolarını yayınlamak yerine kendilerinin bizzat video oyunlarını üretmelerini sağlayacak bir hizmet üzerinde çalıştıkları söyleniyor. (Şirket bu konuda yorum yapmaktan kaçındı; bununla birlikte “ilan edilmemiş AAA oyunları işi”ndeki teknik rolleriyle ilgili yeni istihdam arayışları bu konudaki niyetlerini ortaya koyuyor.  Birinci lig beyzbol oyununda olduğu gibi “AAA” bütçe ve prodüksiyon açısından en üst düzey oyuna işaret ediyor.)

Oyun endüstrisinde iki kilometre taşı bulutlu bir gelecekle ilgili ortamı hazırladı. Birinci kilometre taşı: Geçen yıl yaklaşık 2,4 milyar dolarlık satış geliri sağlayan ve halen 250 milyon kayıtlı oyuncusu olan Epic Games’in Fortnite’ının devasa başarısı. Fortnite Microsoft, Sony, Apple ve diğer rakiplerin aygıtlarında oynanabilecek “platformlar arası” oyunların,  bir önceki döneme kıyasla çok daha geniş çaplı izleyici topluluklarını bir araya getirebileceğini gösterdi. Pazar araştırmacısı SuperData’da oyun sorumlusu Joost van Dreunen, “Mesajın tüm platformlara yayılması için Fortnite o kadar kritik önemdeydi ki, duvarlarla çevrili bahçelerinin bariyerlerini indirmek zorunda kaldılar” diyor.

İkinci kilometre taşı ise Twitch. Bu hizmet insanların oyun oynayan başkalarını izlerken kendileri oyun oynuyormuşçasına sevinip, tezahürat yaptıklarını ortaya koydu; buna çocukça bir alışkanlık da diyebilirsiniz. Bu tür bir etkileşim oyun oynamakla, oyun oynayanların heyecanına ortak olmanın tek ve aynı şey olmadığını da ortaya koydu. Bu dinamik belli bir oyun için izleme olgusunun kapsamını da genişletiyor. Halo’yu geliştiren Microsoft stüdyosu 343 Industries’in başkanı Bonnie Ross, “görüntülemek oyunun gölgelenmesidir ve de günümüzde pek çok genç oyunu gördüğünde oynadıklarını söyleyecektir” diyor.

Microsoft’a gelince, şirket hiçbir zaman işin izleyici boyutunun geldiğini görmedi. Eski bir yönetici, “Amazon Microsoft’u koşu bandına çıkmaya zorladı” diyor. Amazon’un Twitch’i almasından iki yıl sonra, Microsoft açıklamayan bir rakama rakip hizmet Beam’i satın aldı. Yeni adıyla Mixer Xbox müşterilerinin oyun oynayanları izleyebilecekleri bir platform oluşturarak, StreamElements’e göre, 2018 yılında 39,6 milyon saatlik görüntülemeye imza attı. Bu da bir önceki yıla kıyasla yüzde 179 oranında artışa işaret ediyor olsa da hâlâ Amazon’un Twitch’inin ve Google’ın YouTube Live’inin ardından üçüncü sırada.

 

 

YAZ GÜNEŞİ GOOGLE’IN Kaliforniya, Mountain View’daki yıllık I/O geliştiricisi konferansında bir araya gelen binlerce kod yazılımcısının üzerinde parlıyor ancak uzun kuyrukta göze çarpan bariz endişenin havayla ilgisi yok. Geçimlerini olabildiğince fazla sayıdaki kullanıcı için yazılım oluşturarak sağlayan organizasyon katılımcıları niçin Stadia için oyun yaratmak zorunda olduklarına dair Google’ın satış konuşmasını merakla bekliyorlar. Stadia, arama motoru devinin kasım ayında piyasaya çıkarma vaadinde bulunduğu deneysel bir bulut oyun hizmeti.

Pek çok Silikon Vadisi sunumunda olduğu gibi, sahnedeki yöneticiler teknik becerileriyle ilgili iddialı güvenceler sunuyorlar. Google’ın temsilcilerine göre, Stadia’nın karmaşık bulut yapısı online oyuncuların kumandalarını yönetmelerine engel olabilecek, network’teki kesintileri engelleyebilecek. Bunun için oyuncuların Chrome web tarayıcısında bir tab açmaları yeterli; yalnızca birkaç klikle, Assassin’s Creed Odyssey gibi yüksek hızlı, yüksek çözünürlüklü bir oyun oynayabiliyorlar.

Microsoft ve Amazon’daki meslektaşları gibi Google’ın üst düzey yetkilileri de devasa veri merkezi imparatorluğunun ileri teknolojili video oyunlarının talep ettiği teknik gerekliliklerde kendilerine üstünlük sağladığına inanıyorlar. Google da benzerleri gibi tüketici oyunları ve kurumsal bulut gruplarını Stadia’nın geleneksel olarak online oyunlara bulaşan sorunlar olmadan lanse edilebilmesi için beraber çalışmaya teşvik etti.

Uzun süre Oracle’ın yöneticisi olan ve halen Google’ın bulut işinin CEO’su Thomas Kurian şirketin Stadia’yı çalışır kılan networking teknolojisini inşa ettiğini belirtiyor. Kurian bulut oyununun Google için milyarlarca dolarlık sektöre girmenin bir yolu olduğunu söylüyor. “Yalnızca yerine geçen bir pazar olmayıp aynı zamanda pazarı da genişleteceğini umuyoruz” diyor. “Dünyada profesyonel olarak oyun oynayan her bir kişiye karşılık, muhtemelen bir oyunu bile oynayacak maddi gücü olmayan üç kişi var.”

Başka bir deyişle: Pazarın çeyreğinden pay almak için yarışıyoruz oysa geri kalanı bomboş. Halen Google Stadia için ürün geliştirmenin başında olan Microsoft veteranı John Justice da bu argümanla hemfikir. Oyun oynayanlar “artık birkaç yılda bir pahalı bir oyun kutusu almak istemiyorlar” diyor. Stadia ve benzeri hizmetler geleneksel konsol pazarında yer alan yüksek bariyerler olmadan oyunlara katılmak için daha ulaşılabilir destinasyonlar sunuyorlar.

Hatta fiyatlamanın bile rolü var: Stadia’nın 129 dolarlık paketi artı aylık 9,99 dolar abonelik ücreti çoktan ilan edilmiş olsa da, Google gelecek yıl piyasaya çıkması beklenen, düşük nitelikli grafiklere sahip, bedava bir versiyonunu değerlendirdiğini de belirtiyor. Justice’e göre, teknolojinin yolu açık olsa da, bulut oyununun arka planındaki iş modeli için hâlâ “erken günleri”nde. “Bazı insanlar işlem modellerini, bazıları ise abonelik modellerini tercih ediyorlar” diyor. “Bunlardan yalnızca biriyle yola devam edeceğimizi söyleyemem.”

Ayrıntılar üzerine çalışmak yıllarca sürebilir. Tüketiciler Netflix ya da Spotify’ya benzer bir oyun modeli görmek isteyebilirler-aylık bir ücret ödemek, beğendiğiniz içerikleri oynatmak-ancak bulut sağlayıcıların bunun gerçekleşmesi için oyun yayıncıları üzerinde belli bir ağırlıklarının olması gerekiyor. Yayıncılar platform baskısının nasıl sinema, müzik, dergi işini ve daha fazlasını değiştirdiğini gördüler. Uzun vadede çok daha fazlasını alacaklarından emin olmadan satışlarının bir bölümünden vazgeçmek istemiyorlar.

Assassin’s Creed serisiyle tanınan Fransız yayıncı Ubisoft bu durumdan çok da kaygılanmış gözükmüyor. Ortaklıkları ve satış gelirini yöneten Ubisoft yöneticisi, “bu bizim için çok ilginç değil” diyor. Şirket haziran ayında Uplay+ adlı kendi abonelik hizmetini devreye soktu; Uplay+ kişisel bilgisayarlarda oynanabiliyor ve kendi kataloğunda Far Cry ve Prince of Persia gibi 100’ü aşkın oyuna sahip. Aylık fiyatı 14,99 dolar ve gelecek yıl Stadia’da da yer alacak. Early şu aralar “bir yayıncı için toplu bir abonelik modeline dahil olmanın çok fazla anlam taşımadığı” düşüncesinde. Ona göre, bulut oyunundan istikrarlı bir şekilde nasıl para kazanılacağına dair çeşitli teklifler var ancak “kimin kime ödeme yapacağı net değil.”

Şimdilik yayıncılar bugünkü başarılı oyunların bulutta anlamlı mı olacağı yoksa formata bağlı, tamamen yeni oyunların tanıdık franchise’ların yerini mi alacağını keşfetmeye odaklanmış durumdalar. Twitch’in ve Candy Crush gibi freemium (daha fazla özellik için satın alma opsiyonlu bedava ürün) mobil oyun olarak adlandırılan kategorinin birbiriyle etkileşimi, teknolojideki sıçramaların oyunlarda yeni kanallar açabileceğini gösterdi. Bugünkü yapay zekayı destekleyen aynı altyapı üzerinde oyun işletmekten kaynaklanabilecek olanaklar ancak teknoloji uzmanlarının algılayabileceği bir durum.

Early, “muhtemelen, oyun tasarımında şimdiden hayal edemeyeceğimiz gelişmeler olacak ve bunlar bulut bilişimin yaygınlaşmasından yarar sağlayacaklar” diyor.

 

REDMOND’A GERİ DÖNDÜĞÜMÜZDE, Microsoft’un 343 Industries oyun stüdyosuna giriyorum; çalışanlar beni mabet olarak tanımlasam abartılı olmayacak ziyaretçi merkezine alıyorlar; burası piyasaya çıktığından beri 6 milyar dolarlık satış gerçekleştiren şirketin Halo franchise’ını kutluyor. Oyunun kahramanlarının ve kötü adamlarının heykelleri etrafımda yükseliyor; oyun seti için bir tür Yunan tanrısı galerisi söz konusu. Her tarafta hatıra eşyalarıyla dolu cam müze mahfazaları var. Bir duvar oyundaki sanal silahların replikalarıyla kaplı; bunlar ekrandaki görüntüleri kadar ürkütücüler. Birisi oyundaki silahı biraz fazla ciddiye alırsa, tetiği çekilen üzerinde “prop” sözcüğünün olduğu parlak turuncu etiketler anında tepeden sarkıyor. 

Microsoft yalnızca geçen yıl altı oyun stüdyosu aldı; şirket bugünkü E5 endüstri sohbetinde ise bir tane daha aldığını bildirdi. Halen Xbox Oyun Stüdyoları birimi 15 yarı otonom stüdyodan oluşan bir federasyon. Şirket bunun özellikle de kendilerine ait güçlü oyun markaları olmayan Amazon ve Google’a karşı önemli bir varlık olacağına inanıyor.

Ancak herkes bunu bu şekilde görmüyor. Microsoft her ne kadar Halo ve Forza otomobil yarış serilerinin art arda gelen yayınları için takdir toplasa da, analistler oyunların yaşına dikkat çekiyorlar; Halo 2001 yılında piyasaya çıktı; Forza dört yıl sonra ortaya çıktı. Bu da Microsoft’un kendi bünyesindeki stüdyoların artık yeni fikirler ortaya koyamadıklarını gösteriyor. Microsoft’un oyun biriminin sorumlusu Spencer, “bunu orada yapmak için çalışmalıyız” diyor; “ilk parti üretimimizle son birkaç yılda en iyi işimizi yaptık.”

İlk üç Büyük tüketici bulut şirketleri arasında tek video oyunu veteranı olan Microsoft Amazon ve Google’a karşı doğal avantajını korumayı umut ediyorsa bu durum değişmeli. Sonuç itibariyle, medya sektörünün diğer alanlarında olduğu gibi video oyunlarında da içerik kral; işte zaten bundan dolayı Microsoft’un rakipleri kendi franchise’larını oluşturmak için Electronic Arts (Madden NFL, Need for Speed) ve 2K Games (Civilization, NBA 2K20) gibi başlıca mağazalardan oyun veteranlarını işe almaya başladılar. Bu ilginç hamleler, Amazon ve Google’ın Netflix’le rekabet etmek amacıyla Prime ve YouTube için kendi premium programlarını oluşturmak üzere harekete geçmelerine karşı gündeme gelmişti.

Ancak Roma bir günde kurulmadı. 2012’de bir oyun grubu kurduktan yedi yıl sonra Amazon bulut oyun geleceğini oluşturmak amacıyla yeniden organize olurken onlarca oyun geliştiricisini işten çıkardı. (Amazon bu haberlerin önemiz olduğu fikrinde. Şirketin sözcüsü Fortune’a yaptığı açıklamada, “Amazon kendisini bütünüyle oyunların geliştirilmesine adamıştır ve Amazon Game Studios, Twitch, Twitch Prime, AWS, perakende işlerimize ve Amazon bünyesindeki diğer alanlara yoğun şekilde yatırımlarına devam etmektedir” dedi.)

SuperData analisti Van Dreunen, Üç Büyüğün bulut yönelimli çabalarının geleneksel oyun endüstrisini gerçek anlamda etkilemesi için aşağı yukarı bir beş yıl gerektiğine inanıyor. Kendisi o zamana kadar da, bulut bilişim hizmetlerinin “aşamalı gelişimini” desteklemek için sektör liderlerinin veri merkezi altyapısına yatırım yapmaya devam edeceklerini kaydediyor.

 

 

Kıran Kırana Mücadeleye Bir Bakış

 

Analistler Amazon, Google ve Microsoft gibi başlıca tüketici bulut sağlayıcılarının küresel veri merkezindeki ayak izleri sayesinde yeni oluşan bulut-oyun pazarının ağır toplarına dönüşeceklerini belirtiyorlar. Bununla birlikte, dünyanın en büyüklerinden ikisi dahil pek çok şirket kendi oyun akış hizmetlerini oluşturuyor. İşte bu oyunculardan bazıları.

 

ACTIVISION Santa Monica oyun yayıncısı daha herhangi bir bulut oyun hizmetiyle anlaşma imzalamış değil ama buna çok yaklaşmış durumda. CEO Bobby Kotick kısa süre önce yatırımcılarla yaptığı toplantıda “eğer bizim gibi 30 yıldır IP sahibiyseniz, oyun işine girmek için muhtemelen bundan daha iyi bir zaman olamaz” diyor.

 

APPLE Teknoloji devi (Global 500’de no.11) Apple Arcade’ı sonbaharda pazara sokmayı planlıyor; Apple Arcade Apple cihazlarına akışı olacak 100 oyuna erişim vaat ediyor. Şirket servisin bedelinin ne kadar olacağını açıklamadı ancak oyun alanından iki efsanevi ismi ortak olarak seçti: Sega ve Konami.

 

EA Electronic Arts çok fazla patırtı gürültüye karşılık asgari açıklamayla ekim ayında bini aşkın çalışanı Project Atlas’a dahil ettiğini açıkladı; Project Atlas yakında piyasaya çıkacak olan bulut-oyun platformu Frostbite oyun motorunu yapay zeka ve diğer bulut hizmetleriyle evlendirmeyi vaat ediyor.

 

NINTENDO Japon oyun efsanesi Switch cihazına akışı ekledi ancak bu yalnızca bununla sınırlı kaldı. Nintendo başkanı Shuntaro Furukawa temmuz ayında yaptığı açıklamada, “bulut ve akış teknolojilerinin oyunları tüketicilere sunacak bir araç olarak gelişecekleri bir gelecek görüyoruz” demişti.

 

SONY Eğlence ve elektronik devi (Global 500’de no.116) PlayStation 4 konsolu ve PC’lerinde çalışabilen bir akış hizmeti sunuyor ancak bunlar yalnızca daha eski video oyunlarını içeriyor. Aylık abonelik ücreti 19,99 dolar. Bulut oyunu için Microsoft’la ortaklık anlaşması imzaladı.

 

UBISOFT Assassin’s Creed ve Far Cry gibi franchise’ların arka planındaki Fransız oyun geliştiricisi eylülde ayda 14,99 dolarlık Uplay+ oyun akış hizmetini başlatacak. Servis yalnızca Windows PC’lerle çalışacak ancak 2020 yılında, Google’ın Stadia servisiyle de sunulacak.

 

 

İçerik Kralı

 

Müzik ve filmlerin video oyunlarından daha büyük olduğunu mu düşünüyorsunuz? İşte dünyadaki konumlarına bir bakış.

 

VİDEO OYUNLARI

152,1 MİLYAR $

Newzoo’ya göre, bu yılki global video oyun satışlarının tahmini toplamı 2018 yılına göre yüzde 9,6 oranında arttı. (Tüm dünyada 2,5 milyarı aşkın oyuncuyla da aslında bu pek de şaşılacak bir şey değil.) Ev konsol kategorisi en hızlı büyüyen kategori olsa da, mobil oyun en büyüğü olup, tüm dünyadaki satışların hemen hemen yarısını temsil ediyor.

 

FİLMLER

96,8 MİLYAR $

Motion Picture Association of America’ya göre, 2018 yılı toplam küresel sinema ve ev eğlence pazarının değeri. Satış geliri, kısmen de artan dijital harcamaların etkisiyle, bir önceki yıla göre yüzde 9’luk bir artış kaydetti.

 

MÜZİK

19,1 MİLYAR $

International Federation of the Phonographic Industry’ye göre, 2018 yılında kayıtlı müzik endüstrisinin toplam küresel satışları. Aboneli audio akışları yüzde 37’yle pastanın en büyük dilimini temsil ediyor; dijital müzik halen tüm satışların yüzde 59’una eşdeğer.

 

Teknopark İstanbul 

IQ Dergi 

Bilgi için: kurumsal@teknoparkistanbul.com.tr